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Houve avisos precoces no jogo de RPG de 1997 “Final Fantasy 7” de que Cloud Strife tinha delírios de grandeza. Uma identidade emprestada de um antigo colega de guerra. Genética modificada de um alienígena parasitário. Um relacionamento tóxico com um super soldado.
Mas foi no momento em que Cloud levantou uma espada contra Aerith Gainsborough, sua companheira afetuosa, de forma involuntária, que parecia ter perdido todo o autocontrole. Somente quando sua arma baixou é que os jogadores puderam relaxar. E então, uma reviravolta.
Depois que a tela desapareceu em uma sequência animada, Sephiroth, o super soldado malvado de cabelos prateados e olhos de serpente, apareceu dos céus sem aviso para mergulhar uma afiada katana nas costas de Aerith.
Sua morte foi permanente, uma noção inconcebível quando os videogames eram conhecidos por dar aos personagens vidas extras. Conforme Aerith desabava, desabava também um recurso narrativo que havia restringido o potencial dramático da mídia.
“Senti que era imperativo para nós mostrar a gravidade e a crueza da perda”, disse Tetsuya Nomura, o diretor da Square Enix responsável por desenvolver a cena traumatizante.
“Em muitos dramas, frequentemente há esse crescendo de conversa entre personagens antes que uma perda ocorra”, disse ele por meio de um intérprete. “Mas fazê-lo dessa maneira, a perda teria parecido muito forçada. Eu queria expressar uma perda onde se sentisse que havia muito mais a ser dito. Você queria falar com ela, mas ela não está mais lá.”
Nomura, que também criou a série Kingdom Hearts, retornou como diretor criativo de uma trilogia que está recriando “Final Fantasy 7” para uma nova geração. Seu segundo episódio, “Renascimento”, será lançado para o PlayStation 5 em 29 de fevereiro e espera-se que termine com a morte climática — ou resgate? — de Aerith.
“Todos têm uma teoria”, disse Briana White, que dubla Aerith no novo jogo. “Não posso dizer que tomei suco de laranja no café da manhã sem as pessoas perguntarem o que isso significa.”
A trilogia muitas vezes parece ser um comentário sobre o próprio conceito de um remake: É possível mudar o que já aconteceu? Um criador pode satisfazer os fãs devotos, muitos dos quais não pararam de lamentar a morte de Aerith? Seu primeiro episódio, lançado em 2020, teve desvios inesperados da trama original e um final em que os personagens pareciam desafiar o destino.
Os videogames estavam apenas entrando na terceira dimensão quando o estúdio japonês então chamado Square começou a planejar seu sétimo jogo na série antológica “Final Fantasy”.
Os desenvolvedores tentaram contornar os desafios técnicos do PlayStation original ao sobrepor geometria digital complicada com imagens pré-renderizadas.
Uma câmera fixa proporcionava um toque cinematográfico por meio das técnicas de cineastas como Alfred Hitchcock, que usava planos em ângulo alto para transmitir ansiedade e pânico. Mudanças de perspectiva em cenas de corte aumentavam a tensão.
“Esta foi a experiência mais imersiva que você poderia ter na sua televisão da sala na época”, disse Wade Wallerstein, um antropólogo digital especializado em videogames. “Isso mostrou o potencial narrativo dos videogames, que poderiam ser mais do que quebra-cabeças, mas mundos narrativamente ricos.”
Jogos de RPG como “Final Fantasy 7” frequentemente levam dezenas de horas para serem concluídos, tempo gasto aprendendo as histórias dos personagens enquanto tenta mantê-los vivos. (Os fãs do original podem conhecer o personagem morto como Aeris, devido a uma má tradução na versão em inglês do jogo.)
Esses relacionamentos podem durar mais do que os forjados por meio de programas de televisão e romances, disse Wallerstein, porque os jogadores estão implicados na sobrevivência de seus heróis.
“É por isso que a morte de Aerith é mais impactante para mim do que a morte de Dumbledore nos livros de Harry Potter, por exemplo”, disse Wallerstein. “E isso estabeleceu o padrão para jogos posteriores como “The Last of Us”, onde essas mortes inesperadas parecem pessoais.”
“Final Fantasy 7” é em grande parte uma meditação sobre os ciclos destrutivos da vida e da morte. O jogo começa com Cloud se juntando a uma missão eco-terrorista para destruir um reator que está drenando a energia do planeta. A cidade onde essa sequência acontece é governada pela Shinra Corp., que mantém sua sede e bairros mais ricos em um sistema de placas de metal cantileverizadas acima dos bairros pobres.
Eventualmente, Cloud e seus companheiros embarcam em um tour pela corporatocracia: quartéis militares construídos sobre uma vila de pescadores, um cassino luxuoso estacionado acima de uma prisão no deserto, um local religioso transformado em uma armadilha para turistas.
A maioria dos RPGs na época se passava em mundos de fantasia medieval, mas a equipe de desenvolvimento queria criar algo iconoclasta. Capitalismo e ciência desenfreada tornaram-se centrais para a trama.
“Estávamos pensando em pegar o rei malvado e transicioná-lo para uma força mais nefasta”, disse Yoshinori Kitase, um produtor dos remakes que dirigiu o jogo original, por meio de um intérprete. As sombrias políticas de “Final Fantasy 7” continuam surpreendentes porque poucos jogos mergulham na alegoria. Foi produzido durante a Década Perdida do Japão, quando o milagre econômico pós-guerra do país terminou em deflação e um mercado imobiliário colapsado.
Dentro da alegoria de “Final Fantasy 7”, uma mulher como Aerith deveria ser a solução. A última sobrevivente de uma antiga raça com poderes místicos que eram indígenas ao planeta, ela era uma maga branca, responsável por usar feitiços para curar aliados em combate.
Aerith também servia como uma metáfora para a esperança de Cloud, disse o designer de jogos Thierry Boulanger, que jogou “Final Fantasy 7” pela primeira vez quando tinha 12 anos. Fluente apenas em francês na época, ele entendia a maior parte da história através dos movimentos truncados de seus personagens. Até a morte de Aerith, ele havia assumido que ela era uma visão. “Aquela foi minha primeira experiência com o luto”, disse ele.
Os criadores por trás de “Final Fantasy 7 Rebirth” estão plenamente conscientes de que mexeram com o contrato social ao matar Aerith décadas atrás. Rebirth leva os jogadores ainda mais fundo nas vidas de seus personagens com segmentos onde podem ajudar Cloud a aprender piano ou passear por um resort costeiro em um scooter. O tempo livre humaniza a experiência.
“Quando há momentos de paz e tranquilidade – vendo cachoeiras, colhendo flores ou brincando com crianças – esses momentos tendem a precipitar algo mais”, disse Lea Salonga, uma atriz da Broadway, que joga a série “Final Fantasy” há anos.
Dentro da trilogia de remake, figuras fantasmagóricas chamadas “sussurros” simbolizam o destino – e o desejo de alguns fãs de manter os novos jogos alinhados com a história original. Nos trailers de “Rebirth”, os sussurros parecem girar ao redor de Aerith antes da chegada de Sephiroth.
“Os sussurros são um veículo para provocar mudanças”, disse Naoki Hamaguchi, diretor do novo jogo, através de um intérprete. “Se entregássemos exatamente a mesma história para os jogadores experimentarem, isso seria difícil de manter o interesse.”
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Fonte: Uol